Arsip Kategori: Sismul

Multimedia Design for World Wide Web

Assalamualaikum guys, hari ini saya mau bahas tentang Multimedia Design for World Wide Web Web atau biasa yang kita dengar yaitu Web Desain. Jadi  istilah web design yang sering digunakan untuk menggambarkan bagaimana tampilan isi suatu website atau situs. Tampilan dari website biasanya berupa hypertext (HTML) atau hypermedia yang dikirimkan ke user melalui World Wide Web.

Untuk menampilkan suatu desain web atau isi dari suatu website, dibutuhkan sebuah browser web atau software (perangkat lunak) berbasis web. Tujuan dari web desain adalah untuk membuat website yang meliputi sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada web server.

Bisa juga, sebuah website berupa sekumpulan teks, gambar, suara dan konten lainnya, serta dapat bersifat interaktif maupun statis.

Elemen-elemen seperti teks, forms, images (GIFs, JPEGs, Portable Network Graphics) dan video dapat diletakkan di dalam halaman menggunakan tag-tag HTML/XHTML/XML. Browser terkadang juga memerlukan Plug-ins seperti Adobe Flash, QuickTime, Java, dan sebagainya untuk menampilkan beberapa media yang diletakkan di dalam halaman web menggunakan tag-tagHTML/XHTML.

Tujuan dari web desain adalah untuk membuat website yang meliputi sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada web server. Bisa juga, sebuah website berupa sekumpulan teks, gambar, suara dan konten lainnya, serta dapat bersifat interaktif maupun statis.

Proses penyusunan web desain berawal dari konsep, rencana desain, pembuatan model desain web, dan pengeksekusian (blueprint) atau cetak biru desain ke dalam bentuk situs. Nantinya situs ini dibuat menggunakan bahasa markup seperti HTML. Bahasa markup itu diterjemahkan web browser seperti Internet Explorer, Firefox, Opera) pada interface software browser tersebut. Nantinya situs menampilkan konten Internet (atau yg biasa kita sebut World Wide Weeb / WWW).

Tujuan mendesain web itu bisa beraneka motif kepentingan. Namun biasanya, alasan mendesain web itu adalah agar bisa membangun situs berisi ribuan halaman situs yang tersimpan pada web server dan menampilkan konten secara interaktif kepada pengguna web menggunakan web browser.

Halaman web dan situs web dapat berupa halaman statis, atau dapat diprogram secara dinamis sehingga menghasilkan halaman web dengan konten atau tampilan visual yang diinginkan, tergantung pada berbagai faktor, seperti masukan dari pengguna akhir, masukan dari Webmaster, atau perubahan dalam lingkungan komputasi (seperti situs yang terkait dengan database yang telah diubah).
  • Bahasa Markup (seperti HTML, XHTML dan XML)
  • Gaya lembar bahasa (seperti CSS dan XSL)
  • Client-side scripting (seperti JavaScript dan VBScript)
  • Server-side scripting (seperti PHP dan ASP)
  • Teknologi database (seperti MySQL dan PostgreSQL)
  • Teknologi multimedia (seperti Flash dan Silverlight)

Perancang web atau desainer web (web designer) adalah orang yang memiliki keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, menggunakan Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, RSS, dan sebagainya.

Web Terdiri Dari 4 Bagian :
1. HTTP (Hyper Text Type Protocol)
2. URL (Uniform Resource Locator)
3. Client Server
4. HTML (Hyper Text Markup Language)

Jadi perancangan konsep – konsep web design juga sangat di perlukan buat kita, agar user suka dengan rancangan yang kita buat, sehingga menghasilkan kepuasan dari user. Oleh karena itu kita harus pintar merancang web design dengan mudah, baik itu interface maupun navigasinya. Oke deh guys sampai jumpa lagi yah, wassalamualaikum

Sumber Referensi

http://m2indonesia.com/berita/pengertian-web-design.htm

http://manpras.blogspot.com/2013/03/pengertian-web-design.html

Multimedia Design Principles

Assalamualaikum guys, kali ini saya mau bahas tentang Multimedia Design Principles atau Prinsip – Prinsip Desain Multimedia. Mari seperti biasa cekidot artikelnya yah guys.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif.

1)      Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

2)      Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.

  1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
  2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
  5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
  6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) prinsip-prinsip yang semestinya kita pegang ketika mengembangkan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut

1)       Prinsip Multimedia

“Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja”

Namanya juga multimedia. Berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Betul, ga? Tentu betul. Sebab kalau enggak namanya bukan multimedia tapi “single-media”, kali …

2)      Prinsip Kesinambungan Spasial

“Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.”

Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah. Lihat contoh dalam slide presentasi saya. Donlot saja nanti dibawah ini setelah Anda baca semua prinsip, oke?

3)       Prinsip Kesinambungan Waktu

“Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya.”

Ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau naimasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain.

4)       Prinsip Koherensi

“Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan.”

Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut mbah Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan.

5)       Prinsip Modalitas Belajar

“Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar.”

Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada suah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.

6)       Prinsip Redudansi

“Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).”

Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.

7)       Prinsip Personalisasi

“Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal.”

Kebanyakan orang akan lebih suka kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teori, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.

8)       Prinsip Interaktivitas

“Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).”

Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.

9)      Prinsip Sinyal

“Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan.”

Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Makanya kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai “cue”.

10)   Prinsip Perbedaan Individu

“9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinmasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.”

Jadi kesimpulannya yaitu kita harus menggunakan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar. Tujuan ini juga untuk mengorganisir semua aktifitas multimedia yang ingin kita lakukan. Oke guys sampai sini dulu ya, wassalamualaikum.

Sumber Referensi 

http://www.teknologipendidikan.net/2010/06/15/10-prinsip-desain-multimedia-pembelajaran/

http://nasriainformatika.blogspot.com/2012/09/desain-multimedia-pembelajaran.html

 

Multimedia Applications

Teknologi perangkat keras yang berkernbang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi., Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya.
Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikernbangkan oleh Microsoft inc”Corel presentation yang dikernbangkan oleh Coral inc” hingga perkernbangan terbaru perangkat lunak yang dikernbangkan Macromedia inc, yang mengernbangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
B.APLIKASI MULTIMEDIA
  1. MULTIMEDIA Aplikasi Multimedia Untuk Keunggulan Bersaing
  2. Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
    • Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik.
    • Dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT) dan Internet Based Training (IBT)
    • (contoh : Perusahaan AT&T)
  3. Aplikasi dalam Bidang Produksi
    • Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia.
    • Untuk membuat atau merekayasa suatu rancangn mobil, pesawat terbang, dan bangunan.
    • Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses produksi.
  4. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
    • Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan perbankan.
    • SmartMoney.com (Keuangan Personal : Pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan perceraian, sampai masalah perencanaan pensiunan, dll.)
    • Citi.com (Perbankan : Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo)
  5. Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
    • Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan meliputi komentar audio, penjelsan dan saran.
    • Istilah documendia dibuat untuk menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.
  6. Aplikasi Otomatiasi Kantor
    • Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian media lengkap, fotografi dan video bergerak)
    • Desktop Video Conferencing, memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing – masing. (tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan, aplikasi ini menjadi pilihan)
  7. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
    • Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public relation dan penjualan lewat internet.
    • Kelebihan multimedia adalah menarik indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
    • Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
  8. Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel
    • Travel (perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum karena makin banyak yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke mana mereka melakukan perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang bisa dilakukan setiba di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati perjalanannya dan suatu ketika ingin menikamti layanan kita lagi.
    • Travelocity.com, Expedia.com
  9. Aplikasi Dalam Bidang Real Estate
    • Mengunjungi properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik bagi broker maupun bagi pembeli.
    • Multimedia memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
    • Realtor.com, ColdwellBanker.com
  10. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham
    • Day trading ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam waktu cepat menjual atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan.
    • SmartMoney, Forbes,
  11. Aplikasi Dalam Bidang Asuransi
    • InsWeb.com, contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat baik.
    • Menyediakan fasilitas tutorial yang sangat baik.
    • Dapat membandingkan besarnya asuransi pada mobil, kesehatan, kepemilikan rumah, dan bentuk lainnya.
  12. Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal
    • Riatail Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko atau mal Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.
  13. Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Lelang
    • eBay.com
    • Manheim.com
  14. Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan
    • Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis.
  15. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
    • Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik.

Nah itu dia guys contoh aplikasi multimedia untuk mendukung kegiatan dalam kehidupan kita. Tujuan ini agar mempermudah orang dalam melakukan pekerjaan. Oke saya akhiri sampai sini yah guys, wassalamualaikum.

Sumber Referensi

http://sondis.blogspot.com/2013/04/pengertian-aplikasi-multimedia.html

http://teguh-prasetio.blogspot.com/2011/02/pengertian-dan-aplikasi-multimedia.html

Multimedia Authoring Tools

Assalamualaikum guys, saya kali ini mau membahas tentang Multimedia Authoring Tools atau alat penyusun multimedia. Untuk lebih jelasnya cekidot artikel ini yah guys

Multimedia Authoring Tools adalah paket perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket penyampaian konten multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video) kepada pengguna.

Merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku atau kartu. Authoring ini menghubungkan halaman ke dalam urutan yang terorganisir.

Contohnya yaitu :

1) Hypercard
2) Toolbook Assistant.

1) HyperCard

HyperCard adalah sebuah program aplikasi yang dibuat oleh Bill Atkinson untuk Apple Computer, Inc yang merupakan salah satu pertama yang berhasil hypermedia sistem sebelum World Wide Web .. Ini menggabungkan database kemampuan dengan fleksibel,, user-interface grafis dimodifikasi. [1] HyperCard juga fitur HyperTalk , ditulis oleh Dan Winkler , sebuah bahasa pemrograman untuk memanipulasi data dan user interface.. Beberapa HyperCard pengguna dipekerjakan sebagai sistem pemrograman untuk Rapid Application Development aplikasi dan database.
HyperCard awalnya dirilis pada tahun 1987 untuk $ 49,95, dan termasuk dengan semua Mac baru yang dijual pada saat itu. [2] itu ditarik dari penjualan di bulan Maret 2004, meskipun saat itu belum diperbarui selama bertahun-tahun.HyperCard berjalan native hanya di Mac OS versi 9 atau sebelumnya, tetapi masih dapat digunakan di Mac OS X ‘s Classic mode pada mesin berbasis PowerPC (G5 dan sebelumnya). Fungsional yang asli HyperCard lingkungan authoring terakhir adalah mode Classic di Mac OS X 10.4 (Tiger) pada mesin berbasis PowerPC (meskipun dapat dijalankan pada mesin berbasis Intel modern dengan menggunakan lapisan emulasi seperti SheepShaver ).

2) Toolbook Assintant

Asisten ToolBook adalah desktop Click2learn e-Learning authoring program yang khusus dirancang untuk kemudahan penggunaan.antarmuka intuitif adalah ideal bagi mereka yang ingin membuat e-Learning konten interaktif dengan cepat, tanpa pemrograman. Asisten ToolBook menghasilkan konten yang efektif 100%-Web yang dioperasikan melalui standar.Asisten ToolBook mendukung standar muncul diciptakan dan didukung dalam SCORM, AICC, IMS, ADL, dan IEEE. Asisten ToolBook konten dapat diluncurkan, bookmarked, dan dilacak menggunakan SCORM atau AICC. Konten yang dikembangkan dalam ToolBook dapat digunakan di Internet, di intranet, jaringan area lokal (LAN), atau pada CD-ROM. Asisten ToolBook konten dapat diintegrasikan dengan LMS Aspen atau sistem manajemen lain pembelajaran berbasis standar.

B. Authoring berbasis icon
Menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama. Menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan.
Contohnya yaitu :

1) Microsoft Power Point
2) Macromedia Authorware

1) Microsoft Power Point

Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.

2) Macromedia Authorware
Macromedia Authorware ialah sebuah bahasa pengaturcaraan grafik berasaskan carta aliran. Ia digunakan untuk mencipta atur cara interaktif yang menyepadukan berbagai-bagai kandungan multimedia, khususnya aplikasi-aplikasi e-pembelajaran. Model carta aliran Authorware membezakannya daripada alat-alat pengarangan yang lain seperti Adobe Flash dan Macromedia Director yang bergantung kepada sebuah struktur visual, garis masa, dan skrip.

C. Authoring berbasis waktu
Merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian objek sepanjang lini waktu.

Contohnya yaitu :

1) Macromedia Director MX
2) Macromedia Flash

1) Macromedia Director MX
Macromedia Director MX adalah kuat multimedia authoring tool untuk membuat konten yang kaya interaktif menarik ditempatkan di / DVD-ROM CD, kios, dan Internet. Hal tersebut terintegrasi dan komprehensif array sebagian besar elemen multimedia untuk membuat cepat-rendering, kinerja tinggi, aplikasi media yang kaya. Macromedia Director MX combines interactive 2D and 3D animation, RealVideo, RealAudio, Macromedia Flash, MP3, QuickTime, bitmaps, vectors, text, fonts, and more to create streaming interactive multi-user content. Macromedia Director MX interaktif menggabungkan 2D dan 3D animasi, RealVideo, RealAudio, Macromedia Flash, MP3, QuickTime, bitmap, vektor, teks, font, dan lebih banyak untuk membuat multi-user streaming konten interaktif.

Kursus ini menyediakan penggunaan lingkungan authoring kuat dari Macromedia Director MX untuk membuat storyboard, untuk menciptakan hiburan 3D menyilaukan, demonstrasi produk interaktif menggunakan Macromedia Director MX. Macromedia Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film.

2) Macromedia Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis

D. Authoring DVD
DVD authoring adalah proses membuat DVD mampu memainkan video pada DVD player . DVD authoring software harus sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan oleh Forum DVD grup pada tahun 1995. Kompleksitas spesifikasi ini hasil dari jumlah perusahaan yang terlibat dalam menciptakan mereka.

Strictly speaking, berbicara, DVD authoring Strictly berbeda dari proses encoding MPEG , tetapi sebagai tahun 2009 DVD authoring software yang paling memiliki built-in encoder (meskipun terpisah encoders masih digunakan ketika kualitas yang lebih baik atau lebih baik kontrol atas pengaturan kompresi diperlukan). Aplikasi DVD-authoring Sebagian besar fokus secara eksklusif pada DVD video dan tidak mendukung authoring dari DVD-Audio disc.

Stand-alone DVD recorder unit umumnya memiliki fungsi authoring dasar, meskipun pencipta DVD memiliki sedikit atau tidak ada kontrol atas tata letak menu DVD, yang biasanya berbeda antara model dan merek. Oke sekian dari saya yah guys, wassalamualaikum.

Sumber Referensi

http://ziekrenz.blogspot.com/2011/10/2-multimedia-authoring-dan-tools.html

http://multimediatekhnologi.blogspot.com/2010/10/perangkat-lunak-authoring.html

Pengertian Vidio

Pengertian Vidio

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.

Jenis-jenis Video

Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer yaitu :

a. Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab       itu dijadikan sebagai standar televise
b. Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan
standar data digital.
1. Video Analog
Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video.

Standar Penyiaran Video Analog :
Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM.

a. NTSC
Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini
mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat
b. PAL
Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).
c. SECAM
Sistem Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM.

d. ATSC
High Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru .
High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV .
2. Video Digital
Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video
Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television).

Macam – Macam Vidio

1. Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.

2. Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.
3. Videotex Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar.
4. Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video.
5. Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara.

Pengertian Audio Pada Vidio

        Audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
Macam-Macam Audio :

Audiovisual = Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.

Audio Streaming = Istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.

Audio reespons
= Suara yang dihasilkan oleh komputer.Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon.

Audio Oscillator = Merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan filmnya yang berjudul Fantasia.

Audio Modem Riser = Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio.
Gimana guys?, mengerti kan sekarang?, semoga ini menjadi ilmu bermanfaat yah guys tentang penjelasan saya, yang saya dapatkan dari materi kuliah dan berbagai narasumber. Oke guys sampai sini dulu yah, semoga ilmu saya bisa di share juga ke orang lain wassalamualaikum.
Sumber Referensi

Pengertian Sound

Pengertian Sound

Sound adalah getaran yang cepat yang ditransmisikan sebagai variasi dalam tekanan udara

  1. Getaran dikirimkan melalui cairan padat elastis atau atau gas, dengan frekuensi dalam kisaran perkiraan 20 sampai 20.000 hertz, mampu terdeteksi oleh organ manusia pendengaran.
  2. Menyebarkan getaran frekuensi apapun.
  3. Sensasi merangsang pada organ-organ pendengaran oleh getaran tersebut di udara atau medium lainnya.
  4. Sensasi tersebut dianggap sebagai sebuah kelompok.

Suara terdiri dari kata yang diucapkan, suara, music dan bahkan kebisingan. Sebagai suara bergetar itu menabrak molekul dari medium sekitarnya menyebabkan gelombang tekanan untuk melakukan perjalanan jauh dari sumber di segala arah

Jenis Sound dalam Multimedia:

  • Pidato
  • Musik
  • Efek Suara

Ada tiga kelompok utama dari format file audio:

–      Uncompressed format audio, seperti WAV, AIFF, AU atau raw header-less PCM

–      Format dengan kompresi lossless, seperti FLAC, Audio (nama file ekstensi APE), Monyet WavPack (nama file ekstensi WV), shorten, TTA, ATRAC Advanced Lossless, Apple Lossless, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, MPEG-4 DST , Windows Media Audio Lossless (WMA Lossless)

–      Format dengan lossy compression, seperti MP3, Vorbis, Musepack, AAC, ATRAC dan lossy Windows Media Audio (WMA).

Analog to Digital Converter (ADC)

  • Sebuah ADC adalah sebuah alat yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital
  • Suatu sinyal analog merupakan nilai kontinu
  • Sebuah sinyal digital adalah sebuah nilai diskrit
  • Sebuah ADC disinkronisasikan ke beberapa jam
  • Ini akan memonitor sinyal analog kontinu di tingkat menetapkan dan mengubah apa yang dilihatnya ke nilai diskrit pada saat tertentu dalam waktu
  • Proses untuk mengkonversi analog ke suara digital disebut Sampling. Gunakan PCM (Pulse Code Modulation)
  • Ketika Anda menyajikan gelombang suara sebagai angka, proses ini disebut digitalisasi dan hasilnya akan menjadi digital audio

MIDI

MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yaitu sebuah “interface” yang menghubungkan sistem komputer dengan keyboard instrumen musik. Untuk membentuk sistem Musik MIDI diperlukan sebuah keyboard instrumen musik yang mempunyai penghubung MIDI sebuah CPU komputer sebuah monitor dan sebuah printer (sebagai tambahan).

Adapun Istilah-istilah MIDI dan kegunaannya adalah sebagai berikut :

  • MIDI Interface

MIDI Interface adalah serangkaian serial ports Pin yang terdiri dari port MIDI IN, MIDI OUT dan MIDI THRU. Port-port inilah yang akan menghubungkan suatu instrumen dengan instrumen lainnya.

  • Note ON

Note On adalah perintah dari instrumen pengontrol untuk menyembunyikan sebuah nada pada instrumen yang dituju.

  • Patch Change

Patch Change adalah perintah dari pengontrol untuk mengganti program suara pada instrumen yang dikontrol.

  • System Exclusive

Walaupun sekarang sudah zamannya standarisasi MIDI, tetap saja setiap pembuat synthesizer pasti membangun fitur-fitur khusus dalam keyboardnya.

  • MIDI Sound Module

MIDI Sound Module adalah sebuah synthesizer yang tidak mempunyai keyboard sendiri, melainkan harus dimainkan lewat keyboard yang terpisah.

  • MIDI Sequencer

MIDI Sequencer fungsinya adalah untuk merekam perintah-perintah MIDI dan memainkan kembali rekaman tersebut.

  • Standard MIDI Files

Standard MIDI Files ( SMF ) adalah sebuah standar yang dibuat oleh MMA agar file yang dibuat oleh sebuah sequencer dapat dibaca oleh sequencer lainnya.

  • MIDI Controller

Untuk mengirim perintah MIDI tidak harus menggunakan perangkat keyboard saja, melainkan ada juga perangkat yang disebut MIDI Guitar Controller, yaitu alat berbentuk guitar yang dapat mengirim sinyal instrumen MIDI ke MIDI In lain untuk mengendalikan instrumen tersebut.

Mantep kan pembahasannya guys? hahaha, ini ilmu yangs saya dapat dari kuliah dan berbagai sumber. Semoga Ini menjadi ilmu bermanfaat bagi kalian yah guys. Kalo gitu sampai jumpa besok yah guys wassalamualakum.

Sumber Referensi

http://rizkynovi99.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html

http://intstring.blogspot.com/2013/07/pengertian-sound.html

http://www.pelapak.com/pengertian-sound-system.html

 

 

Pengertian Animasi

Pengertian Animasi

Assalamualaikum guys hari ini waktunya saya bahas tentang sismul lagi nih tentang animasi. Saya akan jelaskan secara rinci apa itu animasi dalam dunia multimedia. Karena menurut saya animasi pasti sering digunakan dalam kehidupan sehari – hari, untuk lebih lanjut cekidot yah guys langsung liat artikel di bawah ini.

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Animasi 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.

Animasi 3D

Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.

Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:

  • Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.
  • Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
  • Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.

2 tipe dari 2D animation :

  • Cel animasi
  • Path animasi

Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

Animation Special Effects

Morphing

Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi yang berubah (atau morph) satugambar ke lain melalui suatu transisi mulus. Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata.

Warping

Warping adalah proses manipulasi gambar digital sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksidistorsi gambar serta untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk video.

Virtual Reality

Virtual Reality adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Animasi

o   Animasi teks

Menggunakan perintah HTML <blink> menyebabkan teks untuk flash on dan off.

o   Gif animasi

Menggunakan program software untuk membuat serangkaian file gif seperti GIF Builder.

o   Sutradara film

Animasi yang  dimainkan dengan menggunakan Shockwave plug-in (sebuah runtime tambahan standard yang sangat powerful untuk menampilkan berbagai multimedia).

o   3D lingkungan

Bahasa komputer yang digunakan untuk membuat gambar 3D.

Keuntungan Dan Kelemahan Menggunakan Animasi

Keuntungan:

o   Menarik Perhatian.
o   Menampilkan aksi-aksi yang tidak terlihat atau process fisik dengan bentuk yang berbeda.
o   Meningkatkan retensi.
o    Memungkinkan visualisasi dari konsep imajinasi, objek, dan hubungan-hubungannya.
o   Animasi dapat membuat kembali kejadian, yang di dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi.
o   Menggunakan animasi dengan flash untuk membuat situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis.

Kelemahan:

o   Memerlukan tempat penyimpanan dan memory yang besar.
o   Memerlukan peralatan khusus untuk presentasi kualitas.
o   Animasi 2D tidak mampu menggambarkan aktualisasi seperti video ataupun fotografi.
o   Diperlukannya plug-in khusus yang harus diinstal browser.
o   Terlalu banyak animasi dan grafik juga akan membuat loading halaman web lambat.

Jadi itulah yang di maksud pengertian animasi, semoga ilmu yang saya sampaikan bisa bermanfaat bagi kalian yah guys hehe, sampai jumpa besok guys wassalamualaikum.

Sumber Referensi

http://teknikmm.blogspot.com/2013/09/pengertian-dan-sejarah-animasi.html#

http://intstring.blogspot.com/2013/07/pengertian-animasi.html

http://tittiduit.blogspot.com/

Pengertian Tentang Image

Pengertian Image

Assalamualaikum guys, saya mau bahas tentang  image nih sesuai materi kuliah saya. Image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak, langsung aja cekidot yah guys

Bentuk – bentuk image         

Image terbagi dalam beberapa bentuk , seperti :

–       Fotografi

–       Gambar

–       Lukisan

–       Televisi

–       Gambar gerak

–       Peta, dan lain – lain.

Perananan Image

Image berperan penting dalam dunia multimedia, diantaranya :

–       Navigasi

–       Komponen antarmuka pengguna

–       Bantuan Sistem

–       Clip art

Raster/Bitmap Image

  1. Raster Image

Raster Image adalah gambar yang terbentuk dari titik – titik warna yang memiliki kedalaman warna dan kerapatan tertentu antara satu titik dengan titik lainnya. Titik – titik warna tersebut biasa disebut dengan Pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari resolusi di layar komputer (Screen Resolution).

Macam – macam raster image :

  1. Microsoft bitmap (.bmp)

Digunakan di Microsoft windows

  1. TIFF – Tagged Image File Format (.tif)

Digunakan untuk faxing images (lebih banyak digunakan untuk yang lain)

  1. JPEG – Joint Photographic Expert Group (.jpg)

Berguna untuk menyimpan gambar foto

  1. GIF – Graphics Interchange Format (.gif)

Banyak digunakan pada situs web

  1. PNG – Portable Network Graphics (.png)

Format baru untuk web grafis

  1. PCD – Kodak Photo CD

Format baru untuk menyimpan gambar dalam dikompresi dari pada CD

Kelebihan dan kekurangan raster image :

Kelebihan:

–       Menyampaikan detail informasi dengan cepat

–       Kehidupan nyata

Kekurangan

–       Tergantung pada resolusi

–       Berpengaruh terhadap kualitas sebuah gambar

–       Ukuran file tersebut menjadi besar

Software yang mendukung raster image :

  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Fireworks
  3. Corel Paint shop pro
  4. microsoft paint
  5. microsoft photodraw
  6. Open canvas

Vektor/Metafile Image

Gambar jenis vektor tidak disimpan sebagai gambar berbasis pixel, tetapi sebagai rangkaian instruksi algortima kurva, garis (arah dan ukurannya) serta warna dan berbagai bangun lainnya.Vektor gambar menyimpan set grafik primitif yang diperlukan untuk mewakili gambar.

Sebuah primitif grafis adalah grafis sederhana berdasarkan gambar elemen atau objek seperti bentuk persegi, garis, elips, busur, dll. Gambar terdiri dari satu set perintah (persamaan matematika) yang ditarik objek bila diperlukan.

Bentuk Primitive geometric drawing :

  1. Basic : Line, Polyline, arc, Bezier curve
  2. Text : font, weight
  3. Shapes : Circle, ellipse, rectangle, square, pie segment, triangle, pentagon dll

Macam-macam Format Vektor Image

  1. Windows Metafile (.wmf)
  2. SVG – Scalable Vector Graphics (.svg)
  3. CGM – Computer Graphics Metafile (.cgm)
  4. Adobe Postscript (.ps)
  5. Adobe Portable Document Format (.pdf)
  6. Drawing Exchange Format (.dfx)
  7. Encapsulated Postscript (.enf)

Kelebihan dan kekurangan vektor image :

Kelebihan

–       Tidak memerlukan banyak memori untuk menyimpan

–       Lebih mudah untuk memanipulasi

Kekurangan

–       Tingkat keterbatasan detail terlihat pada gambar

Software yang mendukung vektor image :

  1. Adobe Flash
  2. Adobe Illustrator
  3. Adobe Freehand
  4. Microsoft Silverlight

Perbedaan Tipe Compression Image

  1. Lossless compression

Adalah salah satu dari tipe compression image dengan cara memodifikasi data yang terorganisir atau diwakili untuk mengurangi ukuran penyimpanan.

  1. Lossy compression

Cobalah untuk memaksimalkan kompresi tanpa kehilangan jelas bagi pengguna manusia.Hapus detail selama kompresi. Kompresi diulang menyebabkan kerugian dalam kualitas.

Pengertian Warna Pada Image

Warna adalah komponen penting multimedia. Manajemen warna baik subjektif dan teknisdilihat dari beberapa tahap. Memilih warna yang tepat dan kombinasi warna untuk proyek dapat melibatkan percobaan sampai Anda merasa hasil yang tepat.

Memahami alam dan warna cahaya

Cahaya berasal dari sebuah atom ketika sebuah elektron berpindah dari yang lebih tinggi ke tingkat energi yang lebih rendah, sehingga setiap atom menghasilkan warna unik yangspesifik.

Graphics

Graphics adalah salah satu perangkat yang digunakan untuk membuat gambar dan mendesain aplikasi multimedia.

Dimensional Graphics

Sebuah variasi dalam format vector yang berguna sebagai spesifikasi dalam koordinat x, y,dan z. Model 3D graphics ini dapat ditemukan dalam bentuk kubus, balok, pyramid, dll.

Image Hardware

o   Hardware untuk menangkap/memindahkan image

  • Scanner

Adalah alat atau perangkat keras yang digunakan untuk memindahkan image atau gambar dari hardware lain sehingga dapat dilihat atau disimpan dalam komputer. Kegunaan scanner adalah untuk cek resolusi optimal dari gambar.

Bentuk scanner :

–              Drums

–              Flat-bed

–              Negative/slide

–              Hand held

Kelebihan Dan Kekurangan Menggunakan Image

Kelebihan

–              Menyampaikan banyak informasi secara cepat

–              Dapat menambahkan simulasi visual dan warna

–              Dapat berkomunikasi lintas batas bahasa

–              Meningkatkan media lainnya

Kekurangan

–              Tidak memberikan penjelasan secara mendalam

–              Grafik jarang digunakan untuk menyampaikan seluruh pesan dalam pengaturan bisnis, teknis atau keselamatan

–              Dapat disalahartikan

–              Grafik harus digunakan dengan hati-hati untuk memastikan agar pesan tidak ambigu atau cryptic

Jadi sekian  pembahasan tentang image semoga menjadi bahan pengetahuan buat kalian yah guys, sampai jumpa guys wassalamualaikum.

Sumber Referensi

http://intstring.blogspot.com/2013/07/image.html

Pengertian Image Vektor dan Bitmap

http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.definisi/pengertian-gambar.html

Pengertian Dan Definisi Text Dan Hypertext

Apasih Definisi Text Dan Hypertext?

Assalamualaikum guys kali ini saya mau jelasin nih apa sih itu text dan hypertext dalam dunia IT. Ini adalah hal yang penting loh, terutama jika kalian blogger sejati yang kerjaanya tiap hari ngeblog kaya saya wkwkwkk, oke langsung aja nih.

Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lain atau teks yang nge-link ke informasi lain. Pada link dalam dokumen hypertext apabila di klik, maka dapat dengan cepat menuju/ melompat ke konten yang berbeda. Walaupun hypertext biasanya berkaitan dengan halaman Web, tetapi teknologi sudah ada sejak tahun 1960-an. Software program yang mencakup ensiklopedia dan kamus telah lama dalam definisi mereka istilah hypertext telah digunakan mereka dan mempunyai arti pembaca dapat dengan cepat mengetahui lebih lanjut tentang topik atau kata-kata tertentu. Web merupakan hypertext karena hampir di setiap halaman termasuk link ke halaman lain dan teks dan gambar dapat digunakan sebagai link ke konten yang lain.

Text adalah suatu text yang memberikan suatu informasi dan tidak menggunakan proses formatting text khusus yang biasanya menjelaskan bagaimana suatu program berjalan, lalu memberi bimbingan pada user dalam menjalankan suatu navigasi tertentu.

Hyperlink adalah sebuah acuan dalam dokumen hiperteks(hypertext) ke dokumen yang lain atau sumber lain. Seperti halnya suatu kutipan di dalam literatur. Dikombinasikan dengan sebuah jaringan data dan sesuai dengan protokol akses, sebuah komputer dapat diminta untuk memperoleh sumber yang direferensikan.

Ada beberapa cara untuk menampilkan pranala pada halaman web. Sebuah embedded link (yang tersimpan) adalah salah satu dari beberapa cara yang biasa digunakan: satu atau lebih dari kata-kata yang menggunakan tipe/gaya teks khusus. Hyperlink adalah sebuah fungsi khusus untuk menghubungkan setiap masing-masing halaman website anda satu sama lainnya atau ke website yang lain, jadi jika pengunjung website anda sedang mengeklik suatu kata atau gambar yang mengandung hyperlink, maka ia akan diarahkan untuk menuju ke alamat URL yang ada di dalam hyperlink tersebut. Link yang merupakan singkatan dari “hyperlink” adalah sebuah fungsi dalam HTML yang digunakan untuk memudahkan user untuk menelusuri seluruh isi atau informasi yang tersimpan dalam website bersangkutan. Link juga berguna untuk menghubungkan antar dokumen HTML. Dalam HTML, sebuah objek teks yang berupa link akan ditampilkan dengan font berwarna birustyle underline (bergaris bawah). Jika cursor mouse didekatkan pada objek yang berupa link, maka cursor akan berubah menjadi gambar tangan yang menunjuk pada link tersebut, kemudian jika sebuah link sudah pernah diakses atau dikunjungi, maka warna dari teks / objek link tersebut akan berubah menjadi ungu. dengan Di dalam situs web biasanya anda akan melihat teks yang warnanya berbeda, bergaris bawah atau berada dalam kotak (tombol). Inilah yang disebut hyperlink atau link.Jika bagian ini diklik, anda akan dibawa ke halaman web lainnya. Kita akan mengetahui bahwa teks tersebut aktif (link) karena jika melewatkan pointermouse di atasnya, pointer itu berubah menjadi pointing finger.

 Kelebihan Dan Kekurangan

Kelebihan

-Relatif murah untuk menghasilkan suatu pendapatan (ini yang mantep guys wkwkwk)

-Ide-ide abstrak hadir secara efektif

-Menjelaskan media lain yang saling berkaitan

-Menyediakan kerahasiaan

-Mudah diubah atau diperbaharui

Kekurangan

-Kurang mengesankan daripada media visual lainnya

-Membutuhkan perhatian lebih dari user daripada media lainnya

-Bisa juga terlalu rumit

Vidio Penjelasan Text Dan Hypertext

Oke guys sudah jelaskan penjelasan saya tentang text dan hypertextnya?? kalo udah saya mau pamit bobo dulu ni wkwkwk. Sampe besok lagi di post saya yang membahas tentang yang ada di dunia ini deh pokonya wkwkwkwkw. see you guys wassalamualaikum.

Sumber Referensi

http://kausarprawira.blogspot.com/2010/03/pengertian-dan-penjelasan-tentang-hyper.html

http://www.techterms.com/definition/hypertext

http://temukanpengertian.blogspot.com/2013/06/pengertian-hypertext.html

Mari Kita Mengenal Storyboard Yuk, Ada CONTOH Storyboardnya! Edisi Saya Sendiri!

Apa Sih Story Board Itu ?

Assalamualaikum guys, kali ini saya akan membahas tentang apa sih itu story board, oke cekidot langsung. Storyboard adalah miniatur cerita bergambar. Dengan menggunakan bermacam gambar dan beberapa patah kata, storyboard menyediakan naskah untuk suatu perilaku. Storyboard akan memberi tahu seorang anak perilaku apa yang diharapkan, kapan perilaku tersebut perlu dilakukan dan apa pengaruhnya terhadap orang lain.

Storyboard bisa digunakan untuk mengingatkan anak anda agar melakukan suatu perilaku tertentu. Anda bisa membantu anak anda untuk membuat storyboard dari gambar, kartun, clip art atau gambar-gambar dari majalah atau membeli gambar-gambar dan board siap pakai yang disebut Picture Communication Symbols.

Naskah tersebut seharusnya menyertakan suatu pernyataan positif tentang bagaimana perilaku membuat orang lain merasa senang, perilaku yang mana saja itu dan beberapa pernyataan tentang kepada siapa saja perilaku tersebut dilakukan dan kapan.

Jika dia diperbolehkan untuk membantu memilihkan kata-kata yang akan dituliskan pada storyboard, itu akan memperbesar kemungkinan bagi dia untuk menggunakan storyboard tersebut. Misalnya, jika anak anda setuju untuk mengerjakan perilaku mendengarkan orang lain, maka ceritanya mungkin akan terlihat seperti ini:

  • Aku bisa mendengarkan…
  • Teman-teman ku saat mereka ingin mengatakan sesuatu…
  • Orang merasa senang saat…
  • Aku mendengarkan mereka…
  • Aku bisa diam dan mendengarkan…
  • Orang-orang saat mereka berbicara…

Jadi begitu ceritanya sudah dituliskan, bantu anak anda untuk menggambar atau menempelkan gambar-gambar sederhaan dibawa kata-kata tersebut. Misalnya, sebuah wajah yang bahagia itu cocok dengan “Orang merasa senang saat…” dan sebuah wajah dengan mulut yang tertutup serta telinga yang besar itu cocok dengan pernyataan “Aku mendengarkan mereka…”

Cerita-cerita yang singkat, satu halaman, itu lebih baik. Tempatkan cerita tersebut di dalam suatu pelindung kertas lalu tempelkan di suatu tempat yang sangat terlihat misalnya di meja sekolah akan anda, cermin di kamar atau di depan notebook nya.

Cara Membuat Storyboard

Nih guys kebetulan nih tugas mata kuliah sistem multimedia yang saya buat hahaha, walaupun gambar saya jelek yang penting saya udah berusaha semaksimal mungkin wkwkwk, cekidot nih dibawah.

Jadi di bawah ini adalah storyboard kartun Spongebob Squarepants yang ingin menyelamatkan siputnya yang bernama gerry, Spongebob menyelamatkannya karena gerry tersangkut di atas rumahnya dan inging menyelamatkan menggunakan kail dan tali di pinggangannya, agar si gerry bisa turun dengan selamat.

scan0001 scan0002 scan0003 scan0004 scan0005 scan0006

Jadi nih guys sebelum kita membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun
ataupun video lain.

Dan untuk mempermudah membuat proyeknya, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan.

Dengan hanya menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya..

Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses
produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:

1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
5. Narasi jika ada.
6. Animasi jika ada.
7. Video, jika ada.
8. Audio, jika ada.
9. Interaksi dengan penonton, jika ada.
10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.

Ini adalah beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard :

1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.
3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita.

Vidio Cara Membuat Storyboard

Kelemahan Storyboard Dan Solusinya

Pada umumnya kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan – gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuahstoryboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.

 Software Pembuat Animasi Storyboard

A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA)

·   MACROMEDIA FLASH

·   CoRETAS

·   CorelR.A.V.E

·   AFTER EFFECT

·   MOHO

·   CreaTooN

·   ToonBoom

·   AUTODESK ANIMATION (1990-AN)

B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA )

·  MAYA

·   3DS MAX

·   MAXON CINEMA 4D

·   LIGHTWAVE

·   SOFTIMAGE

·   POSER

·   MOTION BUILDER

·   HASH ANIMATION MASTER

·   WINGS 3D

·   CARRARA

·   INFINI-D

·   CANOMA

Oke guys gimana artikel kali ini? gurih – gurih enyoi kan?? wkwkkk. Semoga kalian bisa jadi lebih paham pada artikel saya kali ini yah yang membahas tentang Storyboard ini. Dan jangan lupa kalo mau buat scene storyboardnya jangan di salah gunakan dengan hal yang tidak baik tapi buatlah design yang sewajarnya agar contentnya bagus untuk di lihat. Sekian dari saya tentang penjelasan storyboardnya. Oke deh guys sampe sini dulu ya guys wassalamualaikum.

Sumber Referensi

http://threeno-multimedia.blogspot.com/2012/08/membuat-story-board-aplikasi-multimedia.html

http://autislife.com/apa-itu-storyboard/

Apa itu “Storyboard”? Ini dia penjelasannya…